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De un grupo de frikis montándose películas inspiradas en Dungeon & Dragons a un imperio que vuela por encima de Google. Warhammer hoy es el auténtico referente de los wargames y de la fantasía más cruda.
Seguro que alguna vez has conocido a algún jugador de este universo: pintar figuritas, apuntarse a torneos frikis... Bueno, pues esto en realidad es mucho más común de lo que parece. Y ahí están los números.
Games Workshop, la cadena de tiendas que montaron los responsables de la idea, tiene más de 500 tiendas en todo el mundo, y su negocio en 2021 dejaba un margen de beneficio superior al de Alphabet. Sí, sí, tal y como lo estás leyendo.
¿Quieres saber de qué va toda esta movida? Entre Warhammer Fantasy Battle, Warhammer 40.000, Warhammer Fantasy Roleplay, expansiones, videojuegos, series y películas... ¿Por dónde empezar?
Bueno, pues si Henry Cavill ha sido capaz de engancharse ¿por qué tú no? Ya advertimos que esto no es un juego de amateurs para echar el rato. Requiere mucha dedicación y tiempo. ¡Veamos!
So we are very humbled and honoured to have the great #henrycavill visit us at warhammer world today. Such a nice guy and an amazing herald of our hobby. Thank you for your time! #warhammercommunity #warhammerpainting #thegodemperorofmankind #custodes pic.twitter.com/b66ZnCXEZ4
— 🎃🦇🧛 Countess Emmalyn Kastelai 🧛🦇🎃 or Emma (@Emthepaintfreak) February 18, 2022
Antes de nada vamos a dejar claras las diferencias para que no haya errores. Cuando alguien dice "Warhammer" se puede referir al juego original, a su versión futurista, a la franquicia al completo o incluso al mundo de las figuritas.
Cada cosa en su sitio:
Los responsables de todo esto son John Peake, Ian Livingstone y Steve Jackson, quienes animados por el mismísimo creador de D&D se lanzaron a expandir su hobby setentero de juegos de mesa con figuras por todo Reino Unido.
Entonces, ¿qué es Warhammer? Hablamos de un wargame, un juego de mesa con miniaturas en el que se recrean guerras o batallas entre distintos bandos. El género no dicta si esto tiene que estar reglado por dados, cartas o instrucciones externas.
La idea es realizar operaciones militares en un universo inmersivo y complejo. Es decir, que cada acción que realices tenga un sentido y un contexto dentro de la historia de las razas de ese mismo mundo.
Nos vamos a centrar en Warhammer 40.000 porque es el más conocido. Pero ten cuidado si te metes en Age of Sigmar, porque te encontrarás con variaciones de las reglas y con razas diferentes.
Asegúrate de que a lo que quieres jugar es a la novena edición lanzada en 2020. Si estás en alguna anterior sería mejor que lo supieras desde el principio. Pero vamos, todo lo que venden ya se corresponde a esta actualización.
Dicho esto, ¿cómo jugar a Warhammer 40.000? Hay tres vías de acceso completamente distintas. Elige la que se ajuste mejor al tiempo disponible que tengas para recrearte.
Son las protagonistas de las partidas. Las miniaturas Citadel de 28 mm las puedes adquirir directamente montadas y listas para combatir. Pero hay muchos que prefieren adquirirlas desde cero para montarlas y pintarlas por sí mismos.
A este respecto existen normas artísticas concretas que dictan de qué colores deben ir. Si te mola Warhammer 40.000, tu hobby puede quedarse simplemente en esto. Hay muchas personas que solo coleccionan y exponen en vitrinas.
Dejando a un lado las técnicas o el arte que tengas para pintar, lo importante es que hay que pagarlo absolutamente todo; miniaturas, botes de pintura, pinceles, soportes, limas. Por aquí una aproximación de lo que te costará cada cosa.
PINTAR Y MONTAR WARHAMMER | |
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ARTÍCULO | PRECIO APROXIMADO |
Bote pintura | 4 - 8 € |
Pincel | 8 - 30 € |
Lima | 20 € |
Pegamento | 8 € |
Soporte | 12 € |
Barniz | 20 € |
Peana | 30 - 40 € |
Luego hay otros muchos accesorios que te van a facilitar bastante el proceso. Se venden, por ejemplo, sprays con los que pintarás más rápido, a un módico precio de 30 euros. ¿Qué pasa con las propias miniaturas de Warhammer 40.000?
Aquí la cosa varía bastante más. Lo que pagues por Citadel va a depender del tipo de miniatura, de su raza e incluso de cuándo haya sido lanzada al mercado. Las miniaturas más básicas cuestan en torno a 30 y 40 euros.
Luego hay vehículos de transporte que parten de los 50 euros y llegan hasta los más de 100, y otras criaturas especiales que sobrepasan los 60 euros. De todas formas, lo más recomendable es empezar con uno de los muchos packs a la venta.
pack de iniciación warhammer 40.000 | |
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PACK | PRECIO |
Recruit Edition | 50 € |
Elite Edition | 99 € |
Command Edition | 185 € |
Superas el nivel de montar y pintar y te lanzas a la confección de tu propio ejército. Esto también es una tarea en sí misma, porque está directamente relacionado con las normas de juego. Lo más importante a saber es el orden de jerarquía:
¿Qué pasa? Pues que cada unidad tiene un nivel de potencia diferente. Estos vienen indicados en las hojas de datos ya incluidas (consulta el Libro Blanco de Warhammer 40.000).
ATRIBUTOS DE UNIDADES | |
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ATRIBUTO | CUALIDAD |
Movimiento (M) | Velocidad a la que una miniatura se mueve en el campo de batalla |
Habilidad de armas (HA) | Habilidad de una miniatura para luchar cuerpo a cuerpo |
Habilidad de proyectiles (HP) | Precisión de una miniatura al disparar con armas a distancia |
Fuerza (F) | Fuerza física de una miniatura y probabilidad de que cause daño en un combate cuerpo a cuerpo |
Resistencia (R) | Resistencia de una miniatura al daño físico |
Heridas (H) | Cuánto daño puede sufrir una miniatura antes de sucumbir a las heridas |
Ataques (A) | Cuántas veces puede atacar en un combate cuerpo a cuerpo una miniatura |
Liderazgo (L) | Cómo de valiente, determinada o serena es una miniatura |
Salvación (S) | Qué protección brinda la armadura de una miniatura |
Así, el poder de tu ejército será la suma del de cada una de las unidades. Ten en cuenta que en función del modo de juego hay unas restricciones diferentes. Para Kill Team o Apocalypse se recomiendan ejércitos de entre 15 y 300 de potencia.
Si has visto el vídeo de más arriba también te habrás dado cuenta de que cada arma confiere unos puntos distintos. Efectivamente, las miniaturas pueden equipar diferentes equipaciones para cambiar su peso en el ejército.
A esto hay que sumar el tema de las habilidades normales y de las habilidades de aura, que afectan a un rango concreto del mapa. También el desgaste y la variación de atributos en función del daño recibido.
atributos de armas | |
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ATRIBUTO | CUALIDAD |
Alcance | Hasta dónde alcanza un disparo. Las armas con alcance “Combate” son armas de combate y solo pueden usarse en combate cuerpo a cuerpo. Todas las demás son a distancia. Algunas tienen un alcance mínimo y máximo, por ejemplo 6"-48"; estas no pueden elegir como blanco a unidades completamente dentro del alcance más corto |
Tipo | Asalto, Pistola, Pesada, Fuego rápido o Granada |
Fuerza (F) | La probabilidad de que el arma hiera a un enemigo. Si la Fuerza de un arma indica “Portador”, entonces equivale al atributo Fuerza del portador. Y si muestra un modificador, modifica el atributo Fuerza del portador |
Factor de penetración (FP) | Cómo de efectivos son los ataques del arma a la hora de atravesar el blindaje |
Daño (D) | Cuánto daño causa una herida exitosa |
Habilidades (H) | Cualquier habilidad que se aplique a los ataques con este perfil de arma |
Y por fin llegamos al pastel del asunto. Ya te has comprado tus miniaturas Citadel, las has pintado y te has hecho con uno de los sets básicos de iniciación para empezar a jugar a Warhammer 40.000. Ahora solo queda despejar unas cosillas más.
campo de batalla | |
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TAMAÑO DE LA BATALLA | TAMAÑO DEL CAMPO DE BATALLA |
Patrulla/Incursión | 44" x 30" |
Fuerza de choque | 44" x 60" |
Conquista | 44" x 90" |
Los turnos en Warhammer 40.000 se suceden con rondas de batalla. En cada una de estas ambos jugadores ejecutan un turno. Dependiendo de la misión que estés jugando, siempre empezará uno u otro contrincante.
Lo importante aquí es que cada ronda de batalla está formada por diferentes fases que siempre se completan de forma sucesiva. La información es extensa, así que te recomendamos que eches un vistazo a [las reglas oficiales].
batallas | ||
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TAMAÑO DE LA BATALLA | PODER DEL EJÉRCITO | DURACIÓN DE LA PARTIDA |
Patrulla | 50 | Hasta 1 hora |
Incursión | 100 | Hasta 2 horas |
Fuerza de choque | 200 | Hasta 3 horas |
Conquista | 300 | Hasta 4 horas |
Cada jugador recolecta recursos estratégicos y los utiliza en sus habilidades tácticas. Si tienes un ejército veterano, en esta fase recibes un punto de mando (PM) antes de hacer nada.
Por lo demás, hay ciertas habilidades y misiones que tienen lugar en esta primera fase. Hay que resolverlo todo antes de avanzar hacia la siguiente.
Esta fase se divide en dos pasos: el movimiento de unidades y el despliegue de refuerzos. Elige una unidad y decide si moverla normal, avanzar o permanecer inmóvil. Las que estén en zona de amenaza solo podrán retroceder o quedarse quietas.
Cada unidad puede moverse una distancia en pulgadas igual o menor a su atributo "M". Si quieres avanzar, tiras un D6 y lo sumas a M para calcular la distancia total. Ten en cuenta que las que avancen en esta fase luego no podrán ni disparar ni cargar en el turno.
También hay aeronaves y transportes que ofrecen ciertas unidades, y que pueden englobar acciones para varias de ellas en el mismo turno. Esto también supone su posible eliminación en conjunto.
¿Qué pasa con los refuerzos? Hay algunas unidades especiales que tienen esta habilidad. En las reglas sabrás cuándo desplegarlas tras la primera parte de la fase de movimiento. Podrás elegir cualquier parte del mapa que no sea zona de amenaza.
Ojito, porque si tienes unidades así y no las despliegas en el momento, se eliminan automáticamente. Además, al hacerlo estas quedan bloqueadas hasta el siguiente turno.
Es el momento de poner en marcha a tus unidades con poderes psíquicos (lo verás en sus perfiles). Eliges a un psíquico de tu ejército y luego marcas como objetivo a otro del bando rival. La idea es anular al contrario en esta fase.
No puedes usar dos veces el mismo poder psíquico en la misma ronda de batalla a menos que sea Castigo. Además, antes de actuar, debes realizar un chequeo psíquico. Tiras 2D6 y miras si el total es igual o mayor al "valor de carga disforme del poder".
Si sacas un doble 1 o un doble 6, la unidad sufrirá disformidad y quedará anulada. ¿Te sale bien? El rival intentará negarte el poder con una prueba de rechazar a la bruja. Esto es básicamente una tirada en la que tiene que superar a la tuya del chequeo.
Bailes por aquí, bailes por allá, y por fin el paso a la acción. Elige una unidad de tu ejército para disparar, selecciona sus blancos y luego toma una de las armas que lleve equipada para ir resolviendo ataque por ataque.
Ahora bien, si tiene varias armas a distancia, deberás estudiar si puedes enfrentar a varios objetivos o solo a uno. Volcarás todo el fuego contra el mismo. No puedes apuntar a distancia a alguien si está dentro de la zona de amenaza de tus unidades.
¿Cómo saber cuántas veces puede atacar tu miniatura? Pues mirando el número que aparece en el perfil del arma. Cada una tiene unas características únicas que te recomendamos estudiar antes de nada. Y así, resumimos el proceso de disparo:
tirada para herir | |
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F CONTRA R | RESULTADO NECESARIO (D6) |
F es el doble o más que R | 2+ |
F es mayor que R | 3+ |
F es igual que R | 4+ |
F es menor que R | 5+ |
F es la mitad o menos que R | 6+ |
Se divide en dos pasos; las propias cargas de tus unidades hacia las contrarias, y las intervenciones heroicas del rival. Empieza eligiendo tu unidad y marcando un objetivo al que quieres cargar.
No puedes elegir ni a las que estén a más de 12" de distancia, ni a las que hayan avanzado o retrocedido en esa ronda de batalla. Tampoco si con quien quieres cargar está dentro de la zona de amenaza del rival. Repite el proceso con todo tu ejército.
Ahora le toca al rival intentar hacer intervenciones heroicas. Solo determinadas unidades tienen esta capacidad. Y no solo eso, además tienen que estar fuera de la zona de amenaza, y a 3" o menos horizontalmente, y 5" o menos verticalmente, del enemigo.
Empieza eligiendo el que no tiene el turno para escoger una de sus unidades y combatir. La cosa se va alternando entre uno y otro hasta que no queden miniaturas disponibles para esto (todas aquellas fuera de la zona de amenaza).
La unidad que combate primero se agrupa y luego se consolida. El rango para esto es de 3". ¿Con cuántos ataques puedo combatir? Lanza el dado cuantas veces determine el atributo A de la unidad.
La última fase de la ronda de batalla también se divide en dos pasos; uno para resolver los chequeos de moral de las unidades, y otro para retirar las miniaturas que no tengan coherencia de unidad.
En resumen, lo que hay que hacer aquí es ver qué miniaturas han derrotado y estudiar si puede seguir operando la unidad de la que formaba parte. Tira un D6 y suma el número de miniaturas de la unidad eliminadas en ese turno.
Si te sale lo mismo o más que el atributo más alto de L, habrás superado el chequeo moral y listo. De lo contrario, otra miniatura de la unidad huirá (la eliges tú y se descarta) y tendrás que avanzar hacia el chequeo de desgaste.
Tira otro D6 por cada miniatura superviviente de la unidad, y resta 1 del resultado si quedan menos de la mitad de los originales. Por cada resultado de 1 huirá otra miniatura más (lo vuelves a elegir). ¿Qué queda? Estudiar la coherencia.
Esto lo podrás ver en el perfil de cada unidad. Si no cumples con los requisitos de la ficha, vete despidiendo de las miniaturas que hayan sobrevivido en el turno. ¡Y ya está! Ahora no queda más que volver a la primera fase y seguir avanzando.
Warhammer 40.000 puede parecer muy complicado, pero como hemos dicho al principio, en realidad su única dificultad está en implicación. Vamos, que si tienes tiempo suficiente, no te costará engancharte a este universo infinito de fantasía.
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