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Warhammer: qué es y cómo empezar a jugar a este wargame


De un grupo de frikis montándose películas inspiradas en Dungeon & Dragons a un imperio que vuela por encima de Google. Warhammer hoy es el auténtico referente de los wargames y de la fantasía más cruda.

Seguro que alguna vez has conocido a algún jugador de este universo: pintar figuritas, apuntarse a torneos frikis... Bueno, pues esto en realidad es mucho más común de lo que parece. Y ahí están los números.

Games Workshop, la cadena de tiendas que montaron los responsables de la idea, tiene más de 500 tiendas en todo el mundo, y su negocio en 2021 dejaba un margen de beneficio superior al de Alphabet. Sí, sí, tal y como lo estás leyendo.

Beneficios Warhammer
Beneficios generados por la franquicia Warhammer en 2021, en millones de libras | Stadista

¿Quieres saber de qué va toda esta movida? Entre Warhammer Fantasy Battle, Warhammer 40.000, Warhammer Fantasy Roleplay, expansiones, videojuegos, series y películas... ¿Por dónde empezar?

Bueno, pues si Henry Cavill ha sido capaz de engancharse ¿por qué tú no? Ya advertimos que esto no es un juego de amateurs para echar el rato. Requiere mucha dedicación y tiempo. ¡Veamos!

Qué es Warhammer y qué no es

Antes de nada vamos a dejar claras las diferencias para que no haya errores. Cuando alguien dice "Warhammer" se puede referir al juego original, a su versión futurista, a la franquicia al completo o incluso al mundo de las figuritas.

Cada cosa en su sitio:

  • Warhammer Fantasy Battle: el wargame original de figuras creado en 1983 que dio fama a Games Workshop y permitió la creación de un imperio. Ahora está descontinuado.
  • Warhamer 40.000: versión futurista del juego original; creado en 1987, con las mismas mecánicas de Fantasy, pero otra ambientación. Tiene más de 9 ediciones diferentes y es el título más importante (y lucrativo) de Games Workshop.
  • Warhammer Fantasy Roleplay: juego de rol inspirado en el wargame original y creado en 1986. A lo largo de los años acumula hasta cuatro versiones diferentes con los personajes y las historias del mismo universo.
  • Warhammer Age of Sigmar: secuela directa de Warhammer Fantasy Battle lanzada en 2015. Toma la mayoría de elementos del juego original y permite seguir disfrutando de este universo en la actualidad con reglas menos estrictas en cuanto a movimiento.
  • Warhammer Fantasy: es el nombre que recibe el universo de fantasía que engloba todos los juegos lanzados desde los ochenta. Se le suele denominar simplemente como "Warhammer", y sirve como recipiente de todo el lore.

Los responsables de todo esto son John Peake, Ian Livingstone y Steve Jackson, quienes animados por el mismísimo creador de D&D se lanzaron a expandir su hobby setentero de juegos de mesa con figuras por todo Reino Unido.

Entonces, ¿qué es Warhammer? Hablamos de un wargame, un juego de mesa con miniaturas en el que se recrean guerras o batallas entre distintos bandos. El género no dicta si esto tiene que estar reglado por dados, cartas o instrucciones externas.

La idea es realizar operaciones militares en un universo inmersivo y complejo. Es decir, que cada acción que realices tenga un sentido y un contexto dentro de la historia de las razas de ese mismo mundo.

Qué se puede hacer en Warhammer 40.000

Nos vamos a centrar en Warhammer 40.000 porque es el más conocido. Pero ten cuidado si te metes en Age of Sigmar, porque te encontrarás con variaciones de las reglas y con razas diferentes.

Asegúrate de que a lo que quieres jugar es a la novena edición lanzada en 2020. Si estás en alguna anterior sería mejor que lo supieras desde el principio. Pero vamos, todo lo que venden ya se corresponde a esta actualización.

Dicho esto, ¿cómo jugar a Warhammer 40.000? Hay tres vías de acceso completamente distintas. Elige la que se ajuste mejor al tiempo disponible que tengas para recrearte.

Montar y pintar

Son las protagonistas de las partidas. Las miniaturas Citadel de 28 mm las puedes adquirir directamente montadas y listas para combatir. Pero hay muchos que prefieren adquirirlas desde cero para montarlas y pintarlas por sí mismos.

A este respecto existen normas artísticas concretas que dictan de qué colores deben ir. Si te mola Warhammer 40.000, tu hobby puede quedarse simplemente en esto. Hay muchas personas que solo coleccionan y exponen en vitrinas.

Dejando a un lado las técnicas o el arte que tengas para pintar, lo importante es que hay que pagarlo absolutamente todo; miniaturas, botes de pintura, pinceles, soportes, limas. Por aquí una aproximación de lo que te costará cada cosa.

PINTAR Y MONTAR WARHAMMER
ARTÍCULO PRECIO APROXIMADO
Bote pintura 4 - 8 €
Pincel 8 - 30 €
Lima 20 €
Pegamento 8 €
Soporte 12 €
Barniz 20 €
Peana 30 - 40 €

Luego hay otros muchos accesorios que te van a facilitar bastante el proceso. Se venden, por ejemplo, sprays con los que pintarás más rápido, a un módico precio de 30 euros. ¿Qué pasa con las propias miniaturas de Warhammer 40.000?

Aquí la cosa varía bastante más. Lo que pagues por Citadel va a depender del tipo de miniatura, de su raza e incluso de cuándo haya sido lanzada al mercado. Las miniaturas más básicas cuestan en torno a 30 y 40 euros.

Luego hay vehículos de transporte que parten de los 50 euros y llegan hasta los más de 100, y otras criaturas especiales que sobrepasan los 60 euros. De todas formas, lo más recomendable es empezar con uno de los muchos packs a la venta.

pack de iniciación warhammer 40.000
PACK PRECIO
Recruit Edition 50 €
Elite Edition 99 €
Command Edition 185 €

Construir ejércitos

Superas el nivel de montar y pintar y te lanzas a la confección de tu propio ejército. Esto también es una tarea en sí misma, porque está directamente relacionado con las normas de juego. Lo más importante a saber es el orden de jerarquía:

  • Miniatura Citadel: cada figura.
  • Unidad: conjunto de miniaturas. Sus movimientos se realizan en grupo.
  • Ejército: conjunto de unidades y total de miniaturas que tendrás en la partida.

¿Qué pasa? Pues que cada unidad tiene un nivel de potencia diferente. Estos vienen indicados en las hojas de datos ya incluidas (consulta el Libro Blanco de Warhammer 40.000).

ATRIBUTOS DE UNIDADES
ATRIBUTO CUALIDAD
Movimiento (M) Velocidad a la que una miniatura se mueve en el campo de batalla
Habilidad de armas (HA) Habilidad de una miniatura para luchar cuerpo a cuerpo
Habilidad de proyectiles (HP) Precisión de una miniatura al disparar con armas a distancia
Fuerza (F) Fuerza física de una miniatura y probabilidad de que cause daño en un combate cuerpo a cuerpo
Resistencia (R) Resistencia de una miniatura al daño físico
Heridas (H) Cuánto daño puede sufrir una miniatura antes de sucumbir a las heridas
Ataques (A) Cuántas veces puede atacar en un combate cuerpo a cuerpo una miniatura
Liderazgo (L) Cómo de valiente, determinada o serena es una miniatura
Salvación (S) Qué protección brinda la armadura de una miniatura

Así, el poder de tu ejército será la suma del de cada una de las unidades. Ten en cuenta que en función del modo de juego hay unas restricciones diferentes. Para Kill Team o Apocalypse se recomiendan ejércitos de entre 15 y 300 de potencia.

Si has visto el vídeo de más arriba también te habrás dado cuenta de que cada arma confiere unos puntos distintos. Efectivamente, las miniaturas pueden equipar diferentes equipaciones para cambiar su peso en el ejército.

A esto hay que sumar el tema de las habilidades normales y de las habilidades de aura, que afectan a un rango concreto del mapa. También el desgaste y la variación de atributos en función del daño recibido.

atributos de armas
ATRIBUTO CUALIDAD
Alcance Hasta dónde alcanza un disparo. Las armas con alcance “Combate” son armas de combate y solo pueden usarse en combate cuerpo a cuerpo. Todas las demás son a distancia. Algunas tienen un alcance mínimo y máximo, por ejemplo 6"-48"; estas no pueden elegir como blanco a unidades completamente dentro del alcance más corto
Tipo Asalto, Pistola, Pesada, Fuego rápido o Granada
Fuerza (F) La probabilidad de que el arma hiera a un enemigo. Si la Fuerza de un arma indica “Portador”, entonces equivale al atributo Fuerza del portador. Y si muestra un modificador, modifica el atributo Fuerza del portador
Factor de penetración (FP) Cómo de efectivos son los ataques del arma a la hora de atravesar el blindaje
Daño (D) Cuánto daño causa una herida exitosa
Habilidades (H) Cualquier habilidad que se aplique a los ataques con este perfil de arma

Herramientas para jugar a Warhammer 40.000

Y por fin llegamos al pastel del asunto. Ya te has comprado tus miniaturas Citadel, las has pintado y te has hecho con uno de los sets básicos de iniciación para empezar a jugar a Warhammer 40.000. Ahora solo queda despejar unas cosillas más.

  • Hazte con las normas: el reglamento te costará unos 50 euros y luego cada códex por facción unos 30 euros más. El general te servirá para dar los primeros pasos en este mundillo.
  • Equípate con dados: necesitarás dos dados de 6 caras. En algunas jugadas tendrás que tirar varias veces. Se venden torres de dados desde 8 euros para facilitar el tema. Si una regla indica tirar 1D3, tira un 1D6 y reduce a la mitad el valor obtenido para determinar el resultado. Ah, y los modificadores ¡son acumulativos!
  • Regla para los movimientos: en Warhammer 40k las distancias se miden en pulgadas (''). La referencia son las peanas de las miniaturas que participen en la jugada. Si no tienen peana, mides cualquier parte en lo que se conoce como "hasta casco de la miniatura". Para esto, que tu regla sea de al menos dos metros.
Mapa Warhammer 40k
Cualquier superficie puede servir como campo de batalla para Warhammer 40.000.
campo de batalla
TAMAÑO DE LA BATALLA TAMAÑO DEL CAMPO
DE BATALLA
Patrulla/Incursión 44" x 30"
Fuerza de choque 44" x 60"
Conquista 44" x 90"

Cómo jugar a Warhammer 40.000

Los turnos en Warhammer 40.000 se suceden con rondas de batalla. En cada una de estas ambos jugadores ejecutan un turno. Dependiendo de la misión que estés jugando, siempre empezará uno u otro contrincante.

Lo importante aquí es que cada ronda de batalla está formada por diferentes fases que siempre se completan de forma sucesiva. La información es extensa, así que te recomendamos que eches un vistazo a [las reglas oficiales].

batallas
TAMAÑO DE LA
BATALLA
PODER DEL
EJÉRCITO
DURACIÓN DE
LA PARTIDA
Patrulla 50 Hasta 1 hora
Incursión 100 Hasta 2 horas
Fuerza de choque 200 Hasta 3 horas
Conquista 300 Hasta 4 horas

Fase de mando

Cada jugador recolecta recursos estratégicos y los utiliza en sus habilidades tácticas. Si tienes un ejército veterano, en esta fase recibes un punto de mando (PM) antes de hacer nada.

Por lo demás, hay ciertas habilidades y misiones que tienen lugar en esta primera fase. Hay que resolverlo todo antes de avanzar hacia la siguiente.

Fase de movimiento

Esta fase se divide en dos pasos: el movimiento de unidades y el despliegue de refuerzos. Elige una unidad y decide si moverla normal, avanzar o permanecer inmóvil. Las que estén en zona de amenaza solo podrán retroceder o quedarse quietas.

Cada unidad puede moverse una distancia en pulgadas igual o menor a su atributo "M". Si quieres avanzar, tiras un D6 y lo sumas a M para calcular la distancia total. Ten en cuenta que las que avancen en esta fase luego no podrán ni disparar ni cargar en el turno.

  • Escalar o descender: puedes mover la miniatura sobre los elementos del terreno que quieras, siempre y cuando estos no sean superiores a 1" de altura. No puedes atravesar elementos.
  • Volar: las unidades con esta capacidad pueden realizar cualquier acción de fase (movimiento normal, avanzar o retroceder) por encima de las demás e ignorando las alturas.

También hay aeronaves y transportes que ofrecen ciertas unidades, y que pueden englobar acciones para varias de ellas en el mismo turno. Esto también supone su posible eliminación en conjunto.

¿Qué pasa con los refuerzos? Hay algunas unidades especiales que tienen esta habilidad. En las reglas sabrás cuándo desplegarlas tras la primera parte de la fase de movimiento. Podrás elegir cualquier parte del mapa que no sea zona de amenaza.

Ojito, porque si tienes unidades así y no las despliegas en el momento, se eliminan automáticamente. Además, al hacerlo estas quedan bloqueadas hasta el siguiente turno.

Fase psíquica

Es el momento de poner en marcha a tus unidades con poderes psíquicos (lo verás en sus perfiles). Eliges a un psíquico de tu ejército y luego marcas como objetivo a otro del bando rival. La idea es anular al contrario en esta fase.

No puedes usar dos veces el mismo poder psíquico en la misma ronda de batalla a menos que sea Castigo. Además, antes de actuar, debes realizar un chequeo psíquico. Tiras 2D6 y miras si el total es igual o mayor al "valor de carga disforme del poder".

Si sacas un doble 1 o un doble 6, la unidad sufrirá disformidad y quedará anulada. ¿Te sale bien? El rival intentará negarte el poder con una prueba de rechazar a la bruja. Esto es básicamente una tirada en la que tiene que superar a la tuya del chequeo.

Fase de disparo

Bailes por aquí, bailes por allá, y por fin el paso a la acción. Elige una unidad de tu ejército para disparar, selecciona sus blancos y luego toma una de las armas que lleve equipada para ir resolviendo ataque por ataque.

Ahora bien, si tiene varias armas a distancia, deberás estudiar si puedes enfrentar a varios objetivos o solo a uno. Volcarás todo el fuego contra el mismo. No puedes apuntar a distancia a alguien si está dentro de la zona de amenaza de tus unidades.

¿Cómo saber cuántas veces puede atacar tu miniatura? Pues mirando el número que aparece en el perfil del arma. Cada una tiene unas características únicas que te recomendamos estudiar antes de nada. Y así, resumimos el proceso de disparo:

  • Tirada para impactar: lanza un D6 y mira si sale lo mismo o más que el atributo Habilidades de Proyectiles (HP) o Habilidad de Arma (HA) dependiendo de si es a distancia o no. Si no lo consigues el ataque fallará su objetivo. Ah, y cuidado con los modificadores.
  • Tirada para herir: lanza un D6 y compara el resultado con la R del blanco en una tabla predefinida por las reglas (te la ponemos debajo). Si es igual o superior a lo necesario, harás daño (y si no, no).
  • Tirada de salvación: lanza un D6 y modifícalo según el FP del ataque rival. ¿Sale menos de la S de la miniatura a salvar? Fallarás y sufrirás el daño. Si lo consigues lograrás esquivar.
tirada para herir
F CONTRA R RESULTADO
NECESARIO (D6)
F es el doble o más que R 2+
F es mayor que R 3+
F es igual que R 4+
F es menor que R 5+
F es la mitad o menos que R 6+

Fase de carga

Se divide en dos pasos; las propias cargas de tus unidades hacia las contrarias, y las intervenciones heroicas del rival. Empieza eligiendo tu unidad y marcando un objetivo al que quieres cargar.

No puedes elegir ni a las que estén a más de 12" de distancia, ni a las que hayan avanzado o retrocedido en esa ronda de batalla. Tampoco si con quien quieres cargar está dentro de la zona de amenaza del rival. Repite el proceso con todo tu ejército.

Ahora le toca al rival intentar hacer intervenciones heroicas. Solo determinadas unidades tienen esta capacidad. Y no solo eso, además tienen que estar fuera de la zona de amenaza, y a 3" o menos horizontalmente, y 5" o menos verticalmente, del enemigo.

Fase de combate

Empieza eligiendo el que no tiene el turno para escoger una de sus unidades y combatir. La cosa se va alternando entre uno y otro hasta que no queden miniaturas disponibles para esto (todas aquellas fuera de la zona de amenaza).

  • La miniatura solo puede combatir si está a 0,5" o menos de otra miniatura de su propia unidad que está a 0,5" o menos de una unidad enemiga.

La unidad que combate primero se agrupa y luego se consolida. El rango para esto es de 3". ¿Con cuántos ataques puedo combatir? Lanza el dado cuantas veces determine el atributo A de la unidad.

Fase de moral

La última fase de la ronda de batalla también se divide en dos pasos; uno para resolver los chequeos de moral de las unidades, y otro para retirar las miniaturas que no tengan coherencia de unidad.

En resumen, lo que hay que hacer aquí es ver qué miniaturas han derrotado y estudiar si puede seguir operando la unidad de la que formaba parte. Tira un D6 y suma el número de miniaturas de la unidad eliminadas en ese turno.

Si te sale lo mismo o más que el atributo más alto de L, habrás superado el chequeo moral y listo. De lo contrario, otra miniatura de la unidad huirá (la eliges tú y se descarta) y tendrás que avanzar hacia el chequeo de desgaste.

Tira otro D6 por cada miniatura superviviente de la unidad, y resta 1 del resultado si quedan menos de la mitad de los originales. Por cada resultado de 1 huirá otra miniatura más (lo vuelves a elegir). ¿Qué queda? Estudiar la coherencia.

Esto lo podrás ver en el perfil de cada unidad. Si no cumples con los requisitos de la ficha, vete despidiendo de las miniaturas que hayan sobrevivido en el turno. ¡Y ya está! Ahora no queda más que volver a la primera fase y seguir avanzando.

Warhammer 40.000 puede parecer muy complicado, pero como hemos dicho al principio, en realidad su única dificultad está en implicación. Vamos, que si tienes tiempo suficiente, no te costará engancharte a este universo infinito de fantasía.

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