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¿Qué son y cómo funcionan los non-playable characters en los videojuegos?

6 min

Compañeros, villanos y hasta el último cervatillo están programados para que te lo pases en grande.


Cuando pensamos en un videojuego suele venirnos a la mente su protagonista. Pero Zelda, Mario, Crash Bandicoot o incluso Pac-Man son solo los personajes con los que jugamos. ¿Qué hay de los caparazones que se mueven? ¿Y de los fantasmas? ¿Y de los demás compañeros y villanos? Amigos y amigas, ¡bienvenidos al maravilloso mundo de los non-playable characters!

¿Qué es un non-playable character?

Empecemos por el principio. Un non-playable character (“personaje no jugable” en español), también conocido como NPC, es un concepto que se utiliza en el mundo de los videojuegos para definir a todos aquellos personajes que nosotros, como jugadores, no podemos utilizar ni controlar.

Originalmente, los NPC surgieron de los juegos de mesa de rol como Dragones y Mazmorras aunque en estos casos, quien los crea y desarrolla son los másters de la partida, mientras que en los videojuegos obviamente están programados.

Dentro de esta categoría cabe desde cualquier enemigo o rival contra el que tengas que luchar hasta tus compañeros de aventuras, además de animales, vehículos autónomos y secundarios de toda clase.

¿Recuerdas a aquellos personajes a los que ibas a ver en videojuegos como el Zelda de la primera Nintendo o los Pokémons de la Game Boy? Sí, aquellos que solo tenían una o dos frases preparadas y aunque les preguntaras cien veces, no los podías sacar de ahí. ¡Tachán! Eran NPC.

Por supuesto, los videojuegos han avanzado muchísimo desde entonces y, con ellos, también los non-playable characters. Ahora cuentan con líneas de diálogo mucho más extensas y complejas, además de interaccionar más, tanto con nosotros como con los demás NPC, aunque si les prestas suficiente atención, puedes intuir en ellos un patrón de conducta con relativa facilidad.

A favor de los programadores, hemos de decir que su objetivo no es crear los NPC más inteligentes posibles, sino hacernos pasar un buen rato. ¿Realmente sería divertido luchar contra un enemigo totalmente impredecible y con la capacidad de reacción de una máquina? Lo que pasaría, muy probablemente, es que acabaríamos dando el juego por imposible y vendiéndolo por Wallapop.

Pero ojo, que en muchos videojuegos los non-playable characters solo lo son a medias. Por ejemplo, cuando juegas tú solo un partido de fútbol en el FIFA únicamente puedes llevar un jugador a la vez, por lo que estás jugando con un equipo de 10 NPC controlados por inteligencia artificial a los que confías los desmarques, los goles o la defensa.

Aunque este es un concepto que ha nacido para explicar personajes del mundo de los videojuegos, últimamente también se ha popularizado su uso para referirse de forma peyorativa a aquellas personas del mundo real que no piensan por sí mismas ni se cuestionan las cosas, sino que siguen el código que la sociedad o su entorno más cercano les marca, evitando tomar el control de su propio personaje. ¡Para que luego alguno todavía diga que de los videojuegos no se aprende!

¿Cómo funcionan?

Como hemos avanzado antes, el programador tiene que crear NPCs suficientemente inteligentes para que interaccionen con el jugador de forma realista, siempre respetando el estilo y estética del propio videojuego y, al mismo tiempo, que no sean más inteligentes que el gamer medio para que este pueda progresar en el juego y no se frustre.

A nivel técnico, y a grandes rasgos, cuando se desarrolla la inteligencia artificial de un NPC se suele trabajar por capas.

Primero, se trabajan los distintos estados que puede tener el personaje: este puede estar Quieto, Atento, Atacando, Huyendo. Una vez se tienen todos los necesarios, se programan de modo que si pasa tal cosa, el personaje responde con uno de esos estados. Hoy en día, en los videojuegos hay una gran escala de grises para que el personaje sea más interesante y no reaccione exactamente igual a todo, aunque la base sea más o menos la misma. También se crean los patrones de comportamiento para que tus aliados te sigan, o tus enemigos te ataquen por separado o en grupo.

Después viene el proceso de toma de decisiones, en el que se marca que los personajes puedan ir de un punto A a un punto B salvando todos los obstáculos que se encuentren a su paso, bajando escaleras si las hubiera o saltando en desniveles. Pensemos por ejemplo en los policías de Grand Theft Auto. Están programados para que, cuando hacemos algo ilegal, puedan encontrarnos mapeando la zona del videojuego para llegar hasta nosotros salvando cualquier obstáculo, incluso llegando a rodearnos.

En esa parte del proceso también podríamos añadir más matices, como por ejemplo que, si el personaje tiene fobia a la oscuridad, no entre en habitaciones sin luz.

Además de los aspectos técnicos, cuantos más detalles les demos a los personajes no jugables, más interesantes serán. En un título como Mario Kart probablemente no echaremos en falta ese detalle en la historia de cada personaje, pero en videojuegos más elaborados como Detroit: Become Human o Red Dead Redemption 2 son precisamente esos detalles los que marcan la diferencia.

Además de ponerles un nombre y darles una estética, los NPC también pueden tener amigos y enemigos, miedos y sueños, habilidades especiales y una forma determinada de hablar. Las posibilidades son infinitas.

El caso de Red Dead Redemption 2

Como decíamos, hay videojuegos que intentan trabajar sus NPC y luego está Red Dead Redemption 2. Para hacernos una ligera idea de todo el trabajo que hay detrás de cada personaje, nada mejor que este vídeo.

En él vemos cómo un jugador sigue a varios personajes no jugables a lo largo de todo un día para ver qué hacen y cómo se comportan. El resultado no podía ser más espectacular.

Siguiendo a la persona 1 en uno de los pueblos del Far West, vemos cómo a las 08:00 sale de casa para ir a trabajar al establo y llega a las 08:20. A las 10:00 podemos verlo vigilando a las ovejas hasta las 12:30, cuando se va a cargar sacos de pienso. A las 09:15 sale del trabajo y, cómo no, va directo al bar, al que llega a las 09:35, del que se va hacia su casa pasados cinco minutos de las 12. Llega en 10 minutos, se apoya en la pared y hasta el día siguiente.

Es decir, el personaje tiene todo un ciclo de vida que se repite día tras día, ¡y ni siquiera es un personaje importante! De hecho, no hace falta ni que hablemos con él en todo el juego. Además, como él hay muchos otros personajes que no se limitan a estar quietos en un porche para soltar su frase cuando nos dirijamos a ellos, sino que tienen su propia rutina.

Con detalles como estos, además de sus gráficos o su narrativa, podemos comprender por qué muchos dicen que RDR2 es uno de los mejores videojuegos que existen.

Ahora ya sabes lo esencial sobre todos aquellos personajes que te acompañan en tus partidas y cómo funcionan. Seguro que en el futuro iremos viendo más casos como el de Red Dead Redemption 2, en los que hasta el secundario más insignificante tenga una historia detrás, consiguiendo así recrear un verdadero universo en el que nosotros, como personajes que juegan, somos simplemente uno más. Añádale unas gafas de realidad virtual y Westworld estará cerca, muy cerca.



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